La génération de campagne par IA vous permet de transformer un parcours existant en campagne SPARTED complÚte, avec des gameplays variés, des images et un titre.
L'IA analyse le contenu de votre parcours, propose un plan pédagogique que vous validez, puis génÚre l'intégralité des gameplays.
Si vous n'avez pas encore de parcours et souhaitez en créer un depuis zéro, consultez d'abord l'article associé :
âĄïž đ§ GĂ©nĂ©rer un parcours avec lâIA
Comme pour les parcours, le processus se fait en deux temps avec une étape de validation au milieu. Vous gardez la main sur la structure avant que le contenu soit généré.
La différence avec la génération de parcours : ici vous partez d'un parcours déjà existant. L'IA le lit, le comprend, et construit une campagne cohérente à partir de ce contenu.
đ PrĂ©requis
La génération de campagne se déclenche depuis la vue d'un parcours dans le back-office.
Pour que le bouton soit actif, le parcours doit contenir au moins 50 caractÚres de contenu. Si une génération est déjà en cours pour ce parcours, le bouton est désactivé jusqu'à ce qu'elle se termine.
đĄ Conseil : soignez votre parcours source. L'IA gĂ©nĂšre la campagne Ă partir du contenu de vos micro-connaissances. Plus le parcours est bien rĂ©digĂ©, structurĂ© et contextuel, plus la campagne sera pertinente. Un parcours avec des microconnaissanecs trop courtes ou vagues donnera une campagne de qualitĂ© moindre.
âïž Les phases du processus
Phase 1 â Lecture du parcours
Vous cliquez sur "Générer une campagne". Le systÚme lit l'intégralité de votre parcours et l'envoie au microservice IA. L'exécution démarre immédiatement.
Phase 2 â GĂ©nĂ©ration du plan pĂ©dagogique (IA)
L'IA analyse le contenu du parcours et propose un plan pédagogique : une liste ordonnée de gameplays, chacun associé à un type (QCM, Swiping, Ordering, etc.) et à un objectif pédagogique précis. Elle décide de la progression et de la variété des formats.
Phase 3 â Vous validez le plan
C'est l'étape la plus importante du processus. Le plan pédagogique définit combien de gameplays seront générés et avec quel objectif.
Ce que vous voyez à cette étape : une liste numérotée de gameplays avec, pour chacun, le type de format choisi par l'IA et la notion ou compétence que le gameplay doit faire travailler.
Ce que vous pouvez faire : modifier le type de gameplay pour chaque ligne (par exemple remplacer un QCM par un Ordering), réécrire l'objectif pédagogique pour le rendre plus précis, supprimer un gameplay qui ne vous semble pas pertinent, ou réorganiser l'ordre.
đĄ Conseil : soyez prĂ©cis sur les objectifs. L'objectif pĂ©dagogique de chaque ligne guide directement la gĂ©nĂ©ration du contenu. "Comprendre les rĂšgles de sĂ©curitĂ©" donnera quelque chose de gĂ©nĂ©rique. "Identifier les 3 situations qui obligent Ă porter un EPI" guidera bien mieux l'IA.
â ïž La validation est irrĂ©versible. Une fois le plan confirmĂ©, la gĂ©nĂ©ration des contenus dĂ©marre. Il n'est plus possible de modifier la structure automatiquement via l'IA.
L'IA peut générer cinq types de gameplay. Voici ce que chacun produit concrÚtement.
QCM : une question avec plusieurs réponses proposées, dont une ou plusieurs sont correctes. L'IA génÚre la question, les choix, et une explication affichée aprÚs la réponse.
Swiping cards : des cartes à glisser vers des zones (gauche, droite, haut, bas). L'IA définit les zones, les cartes, et la bonne attribution de chacune. Idéal pour des classements, des associations, des tris.
Ordering cards : des éléments à remettre dans le bon ordre, avec une logique de haut en bas. L'IA génÚre les éléments à ordonner et les instructions. Idéal pour des procédures, des étapes, des priorités.
Error text : deux versions d'un mĂȘme texte sont prĂ©sentĂ©es, l'une correcte et l'une contenant une erreur. Le joueur doit identifier la bonne. IdĂ©al pour les rĂšgles, les formulations prĂ©cises, les conformitĂ©s.
Open question : une question ouverte avec une réponse de référence affichée aprÚs. Le joueur rédige sa réponse librement et se compare à la correction. Idéal pour la réflexion, les mises en situation, les soft skills.
Phase 4 â GĂ©nĂ©ration des gameplays (IA)
L'IA prend le plan validé et génÚre l'intégralité des contenus : questions, réponses, textes, images, titre et description de la campagne. Tout se passe en arriÚre-plan.
Phase 5 â Campagne disponible
La campagne est créée en brouillon dans votre back-office. Elle est prĂȘte Ă ĂȘtre configurĂ©e, complĂ©tĂ©e et publiĂ©e.
đïž Ce que la campagne contient Ă la fin
Une fois générée, votre campagne contient les gameplays répartis automatiquement en sessions. Le nombre de sessions dépend donc du nombre de gameplays dans votre plan : 8 gameplays donnent 2 sessions, 12 en donnent 3, etc.
La campagne est créée avec un titre, une description et une image de couverture gĂ©nĂ©rĂ©s par l'IA. Elle est configurĂ©e par dĂ©faut en mode flexible, activĂ©e du lundi au vendredi, avec un dĂ©marrage le jour mĂȘme.
đĄ Conseil : pensez Ă revoir la configuration avant de publier. Les paramĂštres par dĂ©faut (dates, jours actifs, nombre de sessions) conviennent Ă beaucoup de cas, mais vĂ©rifiez-les avant de passer en production. Le titre et la description sont modifiables directement depuis la fiche campagne.
Comments
0 comments
Article is closed for comments.